ManaFoot
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Está quase na hora de uma nova versão!

aberto por Erickles · 04 de agosto de 2026

Foto de Erickles autor
04 de agosto de 2026

Fala, pessoal! Meio sumido pois estava viajando a trabalho... Mas trago boas notícias, estamos bem próximo de ter uma nova versão testável... Com muitos bugs corrigidos (ou pelo menos deveriam estar corrigidos)

Um adendo, pessoal: Antes de dar uma sugestão/relatar um bug leiam os tópicos, ou pelo menos leiam aqui o diário de desenvolvimento... O que mais tem são pessoas relatando bugs que já foram encontrados ou até mesmo consertados... Aí só atrapalha e corre o risco de alguma postagem importante passar despercebido...

Mas vamos lá:


MANAFOOT — O QUE ESTÁ SENDO FEITO
Acompanhamento para a comunidade · atualizado em 02/08/2026


Este arquivo mostra, em português simples, tudo que foi arrumado desde a versão ALPHA que vocês testaram, e tudo que está na fila.

  • Pronto = pronto, já está no jogo
  • Na fila = ainda não foi feito
  • Sendo feito = sendo feito agora

Quase tudo aqui nasceu de feedback de vocês. Quando um item vier de um relato, está escrito.

AVISO IMPORTANTE: quase nada desta lista está na versão que vocês têm hoje. A ALPHA que circula é de 29/07 — de lá para cá foram mais de 25 entregas. O próximo build junta tudo.


A MAIOR MUDANÇA: A ESCALAÇÃO PASSOU A CONTAR DE VERDADE


  • ProntoA força do time agora vem de quem está EM CAMPO

Descobrimos, medindo, que o jogo praticamente NÃO OLHAVA para o time
que você escalava. A força usada na partida vinha de um índice do
clube — não dos 11 que entraram. Jogar 5-4-1 ou 4-3-3 dava exatamente
a mesma partida, com o mesmo número de chutes e a mesma posse. E
poupar um titular não custava NADA.

Agora custa. Medimos: poupar 3 titulares tira 10% da força do time.
Antes tirava zero.

Aviso honesto: quem já tem carreira em andamento vai sentir o jogo
ficar mais difícil no momento em que carregar o save. É o preço de
a escalação passar a valer.

  • ProntoA força virou DOIS números: ataque e defesa

Colocar um volante marcador DEIXAVA O TIME PIOR, porque marcação e
desarme não contavam para defender — só o overall caía.

Agora o jogo compara o SEU ataque contra a DEFESA DELES. Medido:
escalar o volante marcador faz o time criar 5,8% menos e sofrer
5,1% menos, com 2,5 pontos a mais de jogos sem levar gol.

Não virou "a jogada certa": é escolha de risco. Custa 4,7 vezes mais
caro para quem já é favorito do que para o azarão.

  • ProntoA formação finalmente POSICIONA o time

Escolher 4-3-3, 4-4-2, 3-5-2 ou 5-3-2 dava exatamente o mesmo
layout no campo. Só a máquina respeitava a formação; o SEU time,
não. Agora quem sai da linha é quem menos serve a ela, e quem entra
é quem melhor serve. Defesa de 3 = três zagueiros de verdade, com os
laterais virando alas.

  • ProntoO meio-campo conta na marcação

Antes, marcação e desarme de um meio-campista não entravam em lugar
nenhum.

6 respostas
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04 de ago.

JÁ ESTÁ PRONTO (depois da ALPHA que vocês jogaram)


--- PARTIDA ---

  • ProntoExpulsões demais

Vocês relataram jogos com três expulsões. Encontramos a causa: quem
já tinha amarelo continuava entrando em dividida do mesmo jeito.
Agora o jogador pendurado joga com medo, e as expulsões caíram para
um nível realista.

  • ProntoO time entrava em campo com menos de 11

Um jogador foi contratado por outro clube e entrou em campo com
SETE jogadores, sem aviso nenhum. Agora o jogo bloqueia a partida,
mostra quem está fora e por quê, e oferece o atalho para resolver
(renovar contrato, promover júnior ou escalar).

  • ProntoVender um titular travava o time em 10 jogadores

Ao vender alguém que era titular, a vaga ficava aberta de propósito
(o jogo não escala um reserva sem você mandar). O problema: ao
arrastar um reserva para o lugar, a tela TROCAVA com outro titular
em vez de PREENCHER a vaga — o time nunca voltava para 11 e a
partida ficava bloqueada. Corrigido, e agora a vaga aparece no campo
dizendo qual posição está faltando.

  • ProntoA escalação se embaralhava ao começar a partida

Investigamos jogador por jogador e o embaralhamento ao iniciar NÃO
existia — mas achamos o que de fato acontecia: soltar uma ficha em
cima do goleiro trocava os dois de lugar, e o goleiro ia parar no
meio-campo. E ficava assim, salvo. Corrigido: o gol não entra na
troca.

  • ProntoSubstituição só vale quando você confirmar

Antes a troca valia na hora e o jogador "sumia". Agora você monta as
trocas, vê o quadro do 4º árbitro (quem sai, quem entra, overall e
energia dos dois) e elas só valem ao sair da tela. Se você voltar
para a partida com a escalação errada, já era — não tem como voltar
atrás.

  • ProntoA narração mentia sobre a lesão

Ela dizia que o jogador lesionado "sai", mas ele continuava em
campo. Agora ela conta a verdade: ele fica mancando e o técnico
decide se troca. E se você deixar ele em campo, a lesão piora — a
diretoria cobra.

  • ProntoLesão do adversário não custava nada

Quando um jogador da máquina se machucava, o time dele não perdia
força e ele continuava podendo marcar gol. Agora vale para os dois
lados.

  • ProntoExpulso do adversário continuava jogando

Cartão vermelho direto tirava o jogador do seu time, mas não o da
máquina. Corrigido.

  • ProntoReserva no banco fazendo gol contra você

Nas suas partidas, o time adversário entrava em campo com o elenco
inteiro (uns 30 jogadores) em vez dos 11. Um reserva sentado no
banco podia marcar e levar cartão. Agora é 11 contra 11 de verdade
— inclusive nas copas entre times da máquina.

  • ProntoA máquina parava de fazer substituições

Quando o time da máquina ficava com 10, ele congelava e não trocava
mais ninguém pelo resto do jogo. Corrigido. E agora ela tira o
jogador lesionado primeiro, como um técnico faria.

  • ProntoÍcones na narração

Uma bolinha no gol, o cartão amarelo, o vermelho e um ícone de
lesão — para bater o olho e entender o lance.

  • ProntoTeclas de atalho

Um jogador pediu atalhos, e a descoberta foi que eles JÁ EXISTIAM
(F4 a F9, Ctrl+F para finanças) — só que nada na tela avisava. Agora
estão escritos no menu e nas Opções. E o Espaço pausa a partida.

  • ProntoBOLA PARADA QUE NÃO ENTRA — os dois furos fechados

Dois furos irmãos, vocês acharam os dois, e os dois estão resolvidos.

> A FALTA (02/08)
Era isto: toda falta que virava cobrança direta ENTRAVA. A cobrança
só existia quando era gol — você nunca via uma bola na barreira, por
cima do travessão ou defendida.
Agora a cobrança acontece independente do desfecho, e são quatro:
GOL · NA BARREIRA · PRA FORA · DEFENDIDA. Quem bate e quem defende
decidem o resultado (a perícia de chute colocado do cobrador contra a
qualidade do goleiro), com narração e lance no campo 2D para cada um.
A conversão de falta caiu de 100% para ~10%, que é a faixa do futebol
de elite. E como prometido, a chance de GOL de falta é exatamente a
mesma de antes: medimos 11.400 jogos e os gols por partida ficaram em
2,506 (eram 2,530) — dentro da margem. O que mudou é você VER o lance
que antes sumia.

> O ESCANTEIO (02/08)
Era ainda mais estranho: o escanteio nem era um lance. Ele só era
CONTADO quando já tinha virado gol de cabeça, quando um rebote saía
pela linha ou quando o goleiro espalmava. Por isso o jogo mostrava
cerca de 1 escanteio por time por partida, quando na vida real são
uns 5 — e, dos escanteios que o jogo de fato cobrava, 100% viravam
gol.
Agora a cobrança existe com todos os desfechos: GOL DE CABEÇA · A
ZAGA AFASTA · CABEÇADA PRA FORA · DEFESA DO GOLEIRO. Quem decide é o
duelo aéreo que o jogo já tinha (o cruzamento do seu batedor mais o
cabeceio do seu time contra o cabeceio da zaga adversária), com o
batedor que VOCÊ escolheu. Cada desfecho tem narração própria e lance
no campo 2D — e a preparação é a mesma nos quatro, então você não
sabe o que vai dar até a bola sair do pé.
Os números: os escanteios subiram de 1,16 para 4,84 por time por
partida, e a conversão caiu de 100% para 2,2% — as duas na faixa do
futebol real. E, como prometido, a chance de gol não mudou: medimos
11.400 jogos e os gols por partida ficaram em 2,483, praticamente em
cima da referência do jogo (2,4846) e mais perto dela do que estavam
antes.
Um efeito colateral honesto: as finalizações por partida subiram,
porque a cabeçada de escanteio É uma finalização e antes ela não
existia para ser contada. Está anotado para o Erickles decidir se
re-ajusta a referência.

  • ProntoEmpréstimos fáceis demais

Era verdade: medimos e o empréstimo olhava SÓ o tamanho do clube.
Ele não fazia ideia se o jogador era titular ou reserva — o camisa 10
e o quarto zagueiro tinham exatamente a mesma regra.
Agora o clube grande NÃO empresta quem joga. Mas ele continua
emprestando reserva, e empresta a PROMESSA com ainda mais facilidade
— no futebol real é para isso que o empréstimo existe: dar minutos a
quem precisa. Ou seja, não ficou mais difícil: ficou OUTRO mercado.
E quando o jogador recusa, a tela agora diz POR QUÊ ("Fulano é
TITULAR do REA — o clube não empresta quem joga"), em vez do "não"
genérico de antes.
Medido: no mesmo clube e para o mesmo destino, o titular recusa e o
reserva aceita. E a lista de empréstimos continua cheia — de 4.841
jogadores oferecidos, nenhum leva um "não" se você clicar.

  • ProntoSeleção da Rodada nos estaduais

Ela não aparecia em competição nenhuma além da liga, e não era de
propósito — era esquecimento. O motivo era técnico: só a liga
entregava os resultados de todos os jogos da rodada; o estadual
simulava as outras partidas e jogava o resultado fora.
Agora vale em estadual, copa, continental e regional. E como ela
deixou de ser só da liga, a tela passou a dizer de QUAL competição é
aquela seleção — antes você veria um time e não saberia de que
rodada.
Medido: 9 jogadores de clubes diferentes na do Brasileirão, 5 na do
Campeonato Paranaense e 9 na da Copa do Brasil.
Uma exceção declarada: quando uma partida sua é resolvida em segundo
plano (o que, pela regra do jogo, não deveria acontecer), ela não
gera lances — sem gols nem cartões a seleção sairia só pelo overall,
e seria mentirosa. Nesse caso ela não é montada.

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04 de ago.

--- EVOLUÇÃO DOS JOGADORES ---

  • ProntoO valor acompanha a evolução

Relato de vocês: "comprei por 5 milhões, ele sempre vale 5 milhões;
montei um time de jovens e ninguém se valoriza". Era isso mesmo — o
preço era um número gravado, que nunca mudava.
Agora o valor segue a força. Medido: um jovem que sai de 60 para 75
vai de R$ 4,68 milhões para R$ 7,31 milhões. Formar e vender passou
a dar lucro (antes dava prejuízo).

  • ProntoA evolução vai até os 31 anos

Aos 30 e 31 o jogador estava CONGELADO — só 26 de 1.578 ganhavam
alguma coisa numa temporada inteira. Agora evolui até a idade ficar
vermelha, e aí começa a perder.
Mas continua sendo por MÉRITO: uma temporada mediana rende zero. Quem
joga bem evolui; quem só está no elenco, não.

  • ProntoUma temporada espetacular ROMPE

Havia um freio explícito no código para que "temporada monstruosa não
explodisse". Ele saiu. Se o jogador merece evoluir, ele evolui.

--- MERCADO E DINHEIRO ---

  • ProntoAssumir um clube já falido

Ao trocar de clube você herdava a dívida do técnico anterior e
ainda pagava juros por ela. Agora o buraco alheio não é mais seu.

  • ProntoPropostas ridículas pelos seus craques

A máquina oferecia 500 mil por um destaque. Agora ela abre a
negociação pela mesma régua com que aceita pagar — o preço subiu
muito, e barganhar continua valendo a pena.

  • ProntoSó existia UMA proposta no mundo inteiro

Enquanto houvesse uma oferta na mesa por qualquer jogador seu,
nenhum outro clube oferecia por mais ninguém. O mercado ficava
congelado. Agora chegam várias, cada uma com seu prazo.

  • ProntoNegociar a proposta que você recebe

Antes só dava para vender ou recusar. Agora dá para negociar o
valor — mas cada tentativa gasta prazo, e o clube pode desistir.

  • ProntoFiltrar só os jogadores sem clube no Mercado

Dava para VER quem estava livre, mas não para pedir "me mostre só os
livres". Agora dá — e a lista cai de 996 para 28 nomes.

  • ProntoO estádio grande agora CUSTA

O único custo de estádio era uma taxa sobre a bilheteria — ou seja,
estádio grande e vazio quase não custava nada, e ampliar era quase
só ganho. Agora existe manutenção por assento, o ano todo.
Ampliar virou decisão: quem tem estádio grande e receita pequena
paga mais; quem tem estádio pequeno e receita alta, menos.

  • ProntoO time que está perdendo não é mais penalizado

Havia uma regra escondida: quem estava atrás convertia MENOS. Um gol
atrás e você finalizava 14% pior; dois gols atrás, 28%; três ou mais,
42%. Ela não veio do futebol — foi criada para acertar uma estatística
e ninguém tinha medido o que ela fazia com as viradas.
O Erickles decidiu: "o time estar perdendo e abdicar de atacar não faz
sentido. É o famoso: perder de 1x0 ou de 5x0 é a mesma coisa, vamos
pra cima." Então ela saiu.
O que continua valendo é o que um técnico de verdade faz: quem está
ganhando recua e quem está perdendo se lança ao ataque. Isso muda o
VOLUME do jogo, não a pontaria de quem está atrás.
O custo, aceito de propósito: um pouco mais de gols por partida
(de 2,48 para 2,61). Em troca, mais viradas.

  • ProntoO público segue a torcida — de TODO clube

Pedido de vocês: "a lotação devia seguir a confiança da torcida" e
"queria uma assiduidade que aumentasse com títulos".
A segunda já existia com outro nome: é o PRESTÍGIO, que sobe com
títulos e é a base da lotação. O problema é que era invisível — e
que só o SEU estádio reagia ao humor. Um clube da máquina dava o
mesmo público com a torcida em festa ou revoltada.
Agora reage em todo lugar, e o leque abriu: antes 90% dos clubes
ficavam espremidos entre 51% e 66% de ocupação; agora vai de 36% a
88%. A tela de Estádio mostra de onde vem o seu público — prestígio,
momento da torcida, posição na tabela e preço do ingresso.

Foto de Erickles comissão
04 de ago.

--- TELAS ---

  • ProntoA tela de Carregar Jogo travava e fechava o jogo

O botão X só funcionava num ponto exato dele — e clicando um pouco
fora, o jogo FECHAVA sozinho. Achamos a causa: o clique atravessava
o painel e acionava os botões do menu atrás, e um deles é "SAIR DO
JOGO". A tela foi refeita.
E agora existe "Voltar ao menu principal" nas Opções, com as três
saídas no mesmo aviso: salvar e sair, sair sem salvar, continuar.

  • ProntoA tabela da Série C mentia

Ela pintava 4 classificados; são 8 que vão à fase final. Corrigido,
e a tela agora explica o formato da competição.

  • ProntoA tabela dava vaga de Libertadores para a Bundesliga

Relato de vocês. Era verdade: qualquer liga de primeira divisão do
mundo mostrava "Libertadores/Sul-Americana", com a régua brasileira.
E mentia até no Brasil — pintava 2 vagas de Sul-Americana quando o
jogo dá 3.
Agora cada liga mostra a competição certa (Champions/Europa na
Europa) com o número de vagas que o jogo realmente usa. E onde não
há competição continental modelada, não pinta nada — melhor não
dizer do que dizer errado.

  • ProntoA "Força" que aparecia na tela não era a força do time

Um jogador começou com o Cruzeiro, que mostrava força 77, mas não
tinha ninguém no elenco acima de 64. Ele estava certo: aquele número
era o PRESTÍGIO do clube, não a média do elenco.
Agora aparecem os três: Melhor XI, Elenco e Prestígio. No Cruzeiro:
62, 57 e 77 — e o 62 bate com o que você vê no elenco.

  • ProntoA Série D não aparecia nas ligas do mundo

Relato de um torcedor do Gama, que joga a Série D: as Séries A, B e
C apareciam ao olhar as ligas do mundo, e a D não — "só aparece até
a C". Corrigido.

  • ProntoClube criado no editor não tinha país

Não dava para escolher o país do clube — e, pior, um clube criado
numa liga alemã ou italiana nascia BRASILEIRO em silêncio. O país
decide finanças, estadual, continental e ofertas de emprego, então
ele virava um cidadão de segunda classe sem ninguém saber.
Agora o país vem da liga, e o editor tem os campos de País e UF.

  • ProntoAviso "solto" na tela

Depois de ações do elenco (pôr para empréstimo, vender, renovar),
aparecia um texto flutuando por cima da interface, sem caixa, em
cima de outros botões. Eram sete ações diferentes; todas arrumadas.

  • ProntoBotão de confirmação sempre no mesmo lugar

Em algumas telas ficava em cima, em outras embaixo. Agora é sempre
em cima, e com o mesmo nome.

  • ProntoOrdenar as colunas da Academia de Juniores

Dá para ordenar por potencial, desenvolvimento, idade e valor. Abre
pelo potencial, que é o que se varre primeiro numa base.

  • ProntoRanking de técnicos só funcionava no "mundo todo"

Escolher uma liga não filtrava nada. A causa: a tela se reconstruía
e o seletor voltava sozinho para "mundo todo" no mesmo instante — a
escolha acontecia e era desfeita.

  • ProntoHistórico completo dos jogos

Dá para clicar num jogo do calendário e ver o que aconteceu: gols,
assistências, cartões, estatísticas e notas. E guardando todos os
anos, não só a temporada atual.

  • ProntoAjuste de escala para telas menores

Quem joga em tela pequena pode ligar tela cheia e aumentar o tamanho
da interface. Tudo opcional: no padrão, nada muda para quem já
estava bem.

  • ProntoDuas opções saíram da tela inicial

"Sistema de salários" e "Sistema de força" deixaram de ser escolha.
Vale um sistema só, bem feito — manter dois só geraria bug em dobro.

  • ProntoMais informação na Escalação

Passando o mouse na ficha, aparece posição de origem, lado, idade,
características e nota média — inclusive o motivo de a ficha estar
amarela ou vermelha.

  • ProntoFiltro de pé no Mercado

Dá para separar canhoto de destro na busca.

  • ProntoPé do jogador no banco de reservas

Na hora da substituição você já vê quem é canhoto.

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04 de ago.

--- ELENCOS ---

  • ProntoAtualização de elencos

69 jogadores e 13 clubes atualizados com dados reais.

--- SUBIR E DESCER DE DIVISÃO ---

  • ProntoO JOGO NÃO TE OBRIGA MAIS A JOGAR UMA DIVISÃO QUE NÃO É A SUA

Relato de vocês: "mesmo a jogar a série C o jogo obriga-me a jogar a
fase final da série D".

Era real. O jogo enfileirava para você QUALQUER partida em que o seu
clube aparecesse no chaveamento — sem nunca perguntar se você disputa
aquela competição. Bastava o seu time surgir no mata-mata da Série D
para você ser obrigado a jogá-lo, mesmo estando na C.

Corrigido. Reproduzimos o problema antes de mexer, e agora existe um
teste que trava de novo se alguém reabrir a porta.

Um cuidado importante: a Série D CONTINUA acontecendo normalmente no
mundo, com campeão e 4 promovidos. O que mudou é só que você não é
mais arrastado para dentro dela.

A regra vale nos dois sentidos: todo jogo do seu time é jogado por
você — mas o jogo não pode te impor uma competição que não é sua.
Quem está NA Série D continua jogando a Série D normalmente.

[ ] "GANHEI A SÉRIE C E NÃO SUBI" — o que descobrimos

Investigamos junto com o item acima e são coisas separadas: o acesso
C→B é aplicado ANTES da Série D na virada de temporada, então um não
pode atrapalhar o outro.

O que provavelmente aconteceu é o FORMATO REAL da Série C: ganhar o
turno único (as 19 rodadas) NÃO promove ninguém. Sobem os 2 primeiros
de cada QUADRANGULAR da fase final. Terminar em 1º no turno e não
subir não é bug — é como a Série C funciona de verdade.

Fica anotado que a tela precisa deixar isso claro, para ninguém mais
achar que é bug.

--- IDA E VOLTA ---

  • ProntoO PLACAR AGREGADO APARECE NA TELA DO JOGO

Sugestão de vocês: no jogo de volta, mostrar o placar da partida E o
agregado.

Feito. Abaixo do placar aparece a linha do confronto: o resultado da
ida, o agregado, e — o que mais importa — a sua situação em uma
frase: "você está passando", "precisa de 1 gol para igualar" ou
"empate — vai para a prorrogação".

E ela anda a cada gol, ao vivo. Não é um número parado que mente no
minuto 60.

Detalhe que fizemos questão de acertar: a Copa do Brasil decide SEM
gol fora de casa. Então quando o agregado empata, a tela diz
prorrogação — que é exatamente o que o jogo faz. A tela nunca sugere
um critério que o jogo não usa.

  • ProntoO MESMO NO CARD "PRÓXIMO JOGO"

Feito — e era a primeira coisa que vocês pediram. Antes de entrar na
partida, o card do próximo jogo já mostra o resultado da ida e o que
você precisa hoje:

Ida: 1 × 2
PRECISA DE 1 GOL PARA IGUALAR

No jogo de ida ele diz só que é a ida e que a volta decide — não
inventa agregado que ainda não existe.

Uma decisão de tela que vale explicar: o card NÃO repete o agregado.
Antes do apito, o agregado É o resultado da ida — seriam os mesmos
dois números duas vezes no mesmo cartão. Quem precisa ver o agregado
mudando é você durante a partida, e isso a tela do jogo já faz.

A frase é escrita num lugar só do código, então o card e a tela do
jogo nunca vão dizer coisas diferentes sobre o mesmo confronto.

Foto de Erickles comissão
04 de ago.

--- A TELA EXPLICANDO AS REGRAS ---

  • ProntoA TABELA DA SÉRIE C EXPLICA QUE GANHAR O TURNO NÃO DÁ ACESSO

Ficou faltando uma frase, e ela é a resposta pro relato "ganhei a
Série C e não subi".

A tabela já explicava o caminho: turno único de 19 rodadas, os 8
primeiros vão aos quadrangulares, os 2 melhores de cada grupo sobem.
Só que ela nunca dizia, com todas as letras, o que dá pra concluir
errado: terminar o turno em 1º não promove ninguém.

Agora diz: "Terminar o turno em 1º NÃO garante o acesso: o que promove
é a fase final."

E ela aparece com a tabela ainda zerada, no começo — de nada
adiantaria explicar o quadrangular depois que ele acabou.

--- O JOGO NO RELÓGIO ---

  • Sendo feitoO JOGO FICA MAIS ABERTO NO FIM, COMO NO FUTEBOL DE VERDADE

Quem assiste futebol sabe: os últimos 15 minutos são os mais
perigosos. As pernas pesam, as linhas se esticam, aparece espaço, e
é ali que sai o gol que decide.

No ManaFoot isso quase não acontecia. Os gols estavam espalhados de
um jeito parelho: o último pedaço do jogo tinha só um pouquinho mais
de gol que o primeiro. O fim de jogo não tinha aquele cheiro de
perigo.

Fomos atrás do motivo e achamos uma coisa que ninguém esperava: o
CANSAÇO NÃO FAZIA NADA. Ele estava lá, tirando força dos jogadores
no segundo tempo — só que tirava dos DOIS times igualmente, e o que
decide um lance é a comparação entre atacante e defensor. Se os dois
caem junto, a comparação não muda. Era como aumentar o volume da TV
e do rádio ao mesmo tempo: o barulho relativo é o mesmo.

Agora o cansaço faz o que faz na vida real: ABRE O JOGO. Quanto mais
gastos estão os dois times, mais lance acontece no fim da partida.

Três cuidados, porque nada aqui é de graça:

- Não inventamos gol. O total de gols do jogo continua o mesmo — os
lances só mudam de lugar, saem do começo e vão para o fim.
- Não é ajuda para quem está perdendo. O efeito é igual para os
dois times e não olha o placar. Quem está atrás não ganha nenhum
presente do jogo.
- Depende do SEU elenco. Time com jogadores resistentes segura o
jogo fechado até o apito. Time gasto abre muito mais. Dois jogos
não têm mais a mesma curva.

O resultado medido: o último pedaço do jogo passou a ter quase o
dobro de gol do primeiro, e os últimos 45 minutos ficaram no mesmo
patamar do futebol real.

E a média de gols continua a do futebol de verdade: 2,51 por jogo.
Não subiu nada — só mudou de lugar.

  • ProntoO TIME QUE ESTÁ PERDENDO VAI PRA CIMA

Existia no jogo uma regra que fazia o time que estava atrás no placar
CONVERTER MENOS. Quanto mais perdendo, pior ele ficava. Na prática o
jogo punia quem precisava reagir — o contrário do que acontece no
futebol.

Isso saiu. Perder de 1x0 ou de 5x0 é a mesma coisa: vai pra cima.

  • ProntoCADA TÉCNICO MANTÉM O SEU JEITO

Antes, o placar apagava a identidade do time: quem saía perdendo
virava ofensivo e quem saía ganhando se trancava, todo mundo igual,
já no primeiro gol.

Agora o placar EMPURRA o time alguns degraus a partir do jeito que
você escalou, em vez de trocar por outro. Um time montado para se
defender vai reagir com mais cuidado; um time montado para atacar
continua atacando mesmo na frente. E ninguém fecha o jogo aos 10
minutos: quanto mais perto do fim, mais forte a reação.

Continua valendo a regra de sempre: quem decide a postura é você, na
escalação. O jogo só responde ao que você montou.

  • Na fila MAIS VIRADAS — e o que descobrimos tentando

Vocês relataram que falta virada. Tentamos resolver junto com o item
acima, achando que gol no fim = mais virada. Medimos e NÃO É.

O motivo é simples quando se vê: ao empurrar os lances para o fim,
empurramos também o gol que ABRE o placar. O time passa a sair
perdendo mais tarde, com menos jogo pela frente. Sobra exatamente o
mesmo tanto de jogo para reagir. Uma coisa anulou a outra.

Então a virada não é questão de QUANDO os gols saem, e sim de
QUANTOS gols ainda cabem depois que o placar abre. Hoje cabe menos
de um por time — e para virar é preciso fazer dois.

Ficamos de propósito sem forçar: dava para inflar os gols e fabricar
virada, mas o jogo viraria um festival de goleada, o que não é
futebol. Já sabemos onde olhar em seguida e vamos por ali.

Foto de Erickles comissão
04 de ago.

PRÓXIMO — PRIORIDADE ALTA


  • Na fila CADA TÁTICA COM FORÇA, FRAQUEZA E EXIGÊNCIA DE ELENCO

É a continuação direta da mudança da escalação.

Um time de linha alta pressiona e rouba a bola no campo do
adversário, mas toma contra-ataque e bola nas costas — e precisa de
zagueiro rápido e atacante com fôlego, porque cansa muito mais.
Retranca segura resultado mas cria pouquíssimo, e sofre com
cruzamento e bola parada. Contra-ataque castiga quem se expõe, mas
trava contra time fechado. Tiki-taka controla o jogo, mas perde
força contra bloco baixo.

Ou seja: nenhuma tática é a melhor. Cada uma tem preço, e cada uma
precisa dos jogadores certos para funcionar.

Isso já está todo desenhado, tática por tática. O que falta é o
motor responder — e a mudança da escalação abriu esse caminho.

  • Na fila IDENTIDADE DAS FORMAÇÕES

Mesmo trabalho, outra ponta: o 5-3-2 defendendo em bloco baixo, o
4-3-3 com amplitude pelos lados, o 3-5-2 dominando o meio, o 4-2-3-1
girando em volta do armador. A formação já POSICIONA o time (isso
ficou pronto); falta ela mudar o JEITO de jogar.

  • Na fila JOGADORES QUE NÃO CONSEGUEM ABRIR O JOGO

Alguns receberam um erro dizendo que o processador não tem suporte
a "SSE4.2". Isso vem da engine que usamos, não do ManaFoot — e
afeta qualquer jogo feito nela. Atinge processadores Intel
anteriores a 2008 e AMD anteriores a 2011.

Se você travou nisso, avise e diga qual é o seu processador. É esse
dado que falta para decidir se vale fazer uma versão especial.

  • Na fila O FORMATO REAL DAS LIGAS EUROPEIAS

Vocês apontaram que a Bundesliga dá 4 vagas diretas quando na vida
real são 3 mais um playoff — e que também faltam os playoffs de
rebaixamento. Está certo.
O rótulo errado já foi corrigido. O resto depende de competições que
o jogo ainda não tem (Conference League, playoff de Champions,
playoff de rebaixamento). Cada uma é um campeonato novo, com
calendário e chaveamento próprios.


PRÓXIMO — DETALHES E ACABAMENTO


MAIS PARA FRENTE (sem data)


  • Na fila Versões para Linux e Mac

Dá para fazer, e sem drama — o jogo é feito na Godot, que exporta
para os três sistemas a partir do mesmo código. Entra na fila
assim que esta rodada de correções fechar.

  • Na fila Venda de camisas, sócio torcedor e patrocínio que reage à campanha

Ideias de vocês para dar mais profundidade às finanças. São
features novas, ficam para depois.


COMO LER ISTO


Nem tudo aqui vira mudança visível na hora. Antes de mexer em qualquer coisa do jogo, a gente MEDE — roda milhares de partidas e compara. Boa parte do trabalho recente foi exatamente isso: descobrir a causa certa antes de sair consertando.

Por exemplo, o relato de que "não tem virada nas partidas" nos levou a medir mais de 40 mil partidas. O resultado foi surpreendente: a taxa de virada do jogo está dentro do que acontece no futebol de verdade — mas descobrimos outra coisa no caminho, que a virada CONTRA você acontece mais que o dobro da virada A SEU FAVOR. Era isso que estava incomodando, e não teríamos achado sem medir.

E às vezes a medição derruba a nossa própria ideia. Íamos mexer na evolução por causa de um número que parecia errado; fomos conferir e descobrimos que o número certo era o do jogo — quem estava velha era a nossa referência de comparação.

Continuem mandando feedback. Praticamente tudo nesta lista veio daí.

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